Nadelspiele, Bomber und Flipper

Der Weg bis zur Entwicklung des bekannten Flippers war lang. Zu berichten ist von den Bagatellspielen aus dem 18. Jh., über die im 19. Jh. aufkommenden Nadelspiele und die Bomber von Beginn des 20. Jahrhunderts – so gibt es den heute noch allseits bekannten Flipper erst seit 1947. Als verbindendes Spielelement gilt dabei die Kugel, die sich ihren Weg durch die Jahrhunderte des Spielens bahnte.

Hier präsentieren wir eine kleine Auswahl aus unserer Sammlung.

Jig Saw

Rock-Ola Manufacturing Corporation, Chicago, USA, 1933

Die amerikanische "Jig Saw pinball machine" wird zu Deutsch als Legespiel bezeichnet und gehört zu den Nadelspielen, den Vorgängern der Flipper. Der Name verweist auf die frühen Puzzlespiele, die wegen ihrer Herstellung mittels einer Laubsäge (jigsaw) als "jigsaw puzzles" bezeichnet wurden.
Ziel des Spiels ist das Aufdecken eines Puzzles der 1933er-Weltausstellung in San Francisco. Für fünf US-Cent erhalten die Spielenden dazu zehn Kugeln, die es in Löcher zu versenken gilt.
Durch das Spannen einer Feder wird die Kugel angestoßen. Die Intensität des Abschusses entscheidet über ihre Rollbahn im Spielfeld. Dort soll sie eines von 20 Löchern treffen, die jeweils einem Puzzle-Teil zugeordnet sind. Der Kugeleinfall löst einen Mechanismus aus, der den entsprechenden Bildteil aufdeckt. Diese Kugel kann danach erneut abgeschossen werden. Zusätzlich gibt es fünf Löcher im oberen Spielfeld, auf die es sich besonders zu zielen lohnt, weil sie ganze Spalten des Bildes aufdecken. So können sehr geschickte Spielerinnen und Spieler das Puzzle mit nur fünf Kugeln lösen.
"Jig Saw" ist das erste Nadelspiel der Firma Rock-Ola, welche zuvor Waagen produzierte und später für ihre Musikboxen weltbekannt wurde.

Jig Saw

IMO Nürburg

Max Jentzsch & Meerz, Leipzig, Deutschland, 1939

Wie der Name erahnen lässt, steht dieser Automat in Beziehung zur 1927 eröffneten, legendären deutschen Rennstrecke – dem Nürburgring. Beim IMO Nürburg handelte es sich um ein elektromechanisches Spiel, das bereits selbstständig Punkte addierte und seine Zeitgenossinnen- und genossen durch Licht- und Soundeffekte begeisterte.
Im März 1939 als „Autorennspiel“ auf der Leipziger Messe vorgestellt, erregte es nicht zuletzt Aufsehen durch sein innovatives Spielsystem.
Die damals auch „Grüne Hölle“ genannte Rennstrecke findet sich auf dem Backglass des Geräts wieder. Zu Beginn des Spiels werden fünf leuchtende Autos an der Startlinie gezeigt. Nach dem Einwurf von 5 Reichspfennig wurden 6 Kugeln freigegeben, die es der Reihe nach ins Spielfeld zu schießen galt.
Die Schwierigkeit des Punktgewinns bestand darin, die Kugeln in farbig differenzierte, nacheinander aufleuchtende Gassen zwischen zwei Federtürmen hindurch zu manövrieren, wobei sich der Weg der Kugel allein durch die Intensität des Kugelabschusses beeinflussen ließ. Wurde die Maximalpunktzahl von 200.000 erreicht, visualisierte sich das Siegesfahrzeug an der Ziellinie.
So verband dieser Automat die Faszination der Menschen für Motorsport mit einer innovativen Spielidee und ausgefeilter Mechanik auf dem neusten Stand der damaligen Technik.

IMO Nürburg

Euromat

Aisch & Melchers KG., Bochum, Deutschland, 1963

Der Unterhaltungsautomat "Euromat" war ein Flipper der besonderen Art. Anders als andere Flipper besaß er nicht das typisch horizontal langgezogene Gehäuse auf vier Beinen, sondern wurde speziell für beschränkte Platzverhältnisse entwickelt. Die Firma Aisch & Melchers brachte ihn als Innovation auf den Markt und schuf mit dem Wandflipper eine platzsparende Variante des sehr beliebten Kugelspiels. Auf Grund seines leichten Gewichtes konnte der Automat an jede Wand gehängt werden. Das Gerät hatte keine mechanisch beweglichen Teile, wodurch es so gut wie keinen Verschleiß gab und die Lebensdauer erheblich erhöht wurde. Dazu ist die Schrägneigung der Spielplatte verstellbar und die Spielzeit variabel.
Der Spielende musste 10 Pfennig in den Automaten werfen und dann versuchen, die Kugel mit Hilfe der auf beiden Seiten des Gehäuses angebrachten Flipperknöpfe immer wieder an die beleuchteten Federtürme stoßen zu lassen. So konnte unter Licht- und Spiegeleffekten sowie Glockensignalen eine maximale Punktzahl von 10 Millionen erreicht werden, was ein Freispiel zur Folge hatte.

Euromat

Captain Fantastic and the Brown Dirt Cowboy

Bally Manufacturing Corporation Chicago, USA, 1976

Dieser Flipper gilt als Paradebeispiel des 70er-Jahre Pinball-Designs und vereint zugleich Film-, Musik- und Automatengeschichte.
Auf dem Backglass des Bally-Flippers ist als zentrale Figur der britische Musiker Elton John zu erkennen. Mit Schlaghose, Platau-Schuhen und großer Sonnenbrille spielt er in dieser Szene an einem Pinball, während er von einer begeisterten Menschenmenge im Hintergrund angefeuert wird.
Dieses Design ist inspiriert von einer Szene des Musikfilms „Tommy“ aus dem Jahr 1974, der auf der gleichnamigen Rock-Oper der Band „The Who“ beruht. Im Film geht es um den taubstummen Tommy, der vom Außenseiter zum Flipper-Spiel-Weltmeister wird. Elton John übernahm in dieser Produktion die Rolle des Kontrahenten namens „Pinball Wizard“.
Der erfahrene Designer Dave Christensen wurde mit der Gestaltung beauftragt. Er erlaubte sich im Rahmen seiner künstlerischen Freiheit, einige anzügliche Gesten in die Darstellung des Publikums zu integrieren. Ohne diese pikanten Details zu bemerken, erteilte das Bally-Management die Freigabe und der Captain Fantastic wurde produziert. Nach Entdeckung dieses möglichen Skandals wurden die Geräte, die noch nicht ausgeliefert worden waren, mit kleinen Spiegelelementen in Form von Sternen an den entsprechenden Stellen versehen. Durch dieses Vorgehen gibt es heute eine kleine Auflage an „unzensierten“ Exemplaren dieses Flippers.

Captain Fantastic and the Brown Dirt Cowboy

Centigrade 37

Gottlieb & Co., Chicago, USA, 1977

Centigrade 37 war ein elektromechanischer Flipperautomat, der durch seine kunstvolle Gestaltung im Science-Fiction-Stil ins Auge stach. Das Design des Künstlers Gordon Morison, welches die typische Bildsprache der 70er-Jahre widerspiegelte, konnte nicht nur auf der Spielfläche, sondern auch auf dem Backglass bewundert werden. Auf der linken Seite der Rückwand war neben einem Thermometer eine Dame in einer Glasröhre abgebildet. Die spielende Person hatte die Aufgabe, die Frau ins Leben zurück zu rufen, indem ihre Körpertemperatur auf 37 °C gebracht werden musste. Dieses Ziel wurde bereits im Flippernamen "Centigrade 37", welcher übersetzt "Celsius 37" bedeutet, preisgegeben.
Zum Erfüllen der Aufgabe standen fünf Kugeln zur Verfügung. Mit Hilfe von zwei Flipperfingern galt es, die Kugeln möglichst lange im Spiel zu halten, um viele Punkte zu erzielen. Diese fielen beim Auftreffen der Kugel auf verschiedene Federtürme im Spielfeld an. Je mehr Punkte gesammelt wurden, desto höher stiegen der rote Balken im Thermometer und folglich auch die Körpertemperatur der zu rettenden Dame an.

Centigrade 37