Unterhaltungsautomaten versprechen für den Einsatz einer Münze wahres Entertainment. Ob es galt, seine Kraft unter Beweis zu stellen, sich mittels sportlicher Wettkämpfe zu messen, sich die Zukunft voraussagen zu lassen oder Bilder zu betrachten, Geld- oder Warengewinne wurden dabei nie ausgezahlt. Als typische Aufstellorte dienten Gaststätten, Biergärten, Ausflugsziele und Jahrmärkte.
Hier präsentieren wir eine kleine Auswahl aus unserer Sammlung.
Melchers Automatenbau KG, Viersen, Deutschland, 1974
Zur Fußball-WM 1974 in Deutschland kam der "Hattrick" auf den Markt. Mit diesem Automaten war es möglich, in die Rolle Sepp Maiers als Torhüter zu schlüpfen.
In optischer Hinsicht erinnert das Popart-Design des Exponats stark an Arbeiten des amerikanischen Künstlers Roy Lichtenstein und könnte damit nicht typischer sein für die damalige Zeit. In spielerischer Hinsicht stand am Anfang des Vergnügens der Münzeinwurf. Nach Investition von 20 Pfennig und Drücken des Startknopfes wurden nacheinander fünf Bälle ins Spielfeld geschossen. Diese fielen durch ein Nadelfeld und sollten mit Hilfe des großen Drehknopfes aufgefangen werden. Vom Torwart gehaltene Bälle kamen noch einmal ins Feld und konnten erneut gefangen werden. Wenn die spielende Person zehn Bälle hielt, wartete ein Freispiel als Belohnung. Außerdem wurde dabei eine Bewertung entsprechend der Keeper-Leistung vorgenommen, die mit den aufleuchtenden Worten "Regionalliga", "Bundesliga", "Weltklasse" oder "Weltmeister" sichtbar wurde.
Zugelassen werden musste der "Hattrick" damals nicht, da er ein reines Geschicklichkeitsspiel war und keine Geldgewinnmöglichkeit bot.
Melchers Automatenbau KG, Viersen, Deutschland, 1974
Zur Fußball-WM 1974 in Deutschland kam der "Hattrick" auf den Markt. Mit diesem Automaten war es möglich, in die Rolle Sepp Maiers als Torhüter zu schlüpfen.
In optischer Hinsicht erinnert das Popart-Design des Exponats stark an Arbeiten des amerikanischen Künstlers Roy Lichtenstein und könnte damit nicht typischer sein für die damalige Zeit. In spielerischer Hinsicht stand am Anfang des Vergnügens der Münzeinwurf. Nach Investition von 20 Pfennig und Drücken des Startknopfes wurden nacheinander fünf Bälle ins Spielfeld geschossen. Diese fielen durch ein Nadelfeld und sollten mit Hilfe des großen Drehknopfes aufgefangen werden. Vom Torwart gehaltene Bälle kamen noch einmal ins Feld und konnten erneut gefangen werden. Wenn die spielende Person zehn Bälle hielt, wartete ein Freispiel als Belohnung. Außerdem wurde dabei eine Bewertung entsprechend der Keeper-Leistung vorgenommen, die mit den aufleuchtenden Worten "Regionalliga", "Bundesliga", "Weltklasse" oder "Weltmeister" sichtbar wurde.
Zugelassen werden musste der "Hattrick" damals nicht, da er ein reines Geschicklichkeitsspiel war und keine Geldgewinnmöglichkeit bot.
Arthur Hirschfeld, Leipzig, Deutschland, nach 1891
Seit jeher galt Indien für Europäer als Inbegriff uralter Weisheit und hoher Kultur. Als Herkunftsland wertvoller Rohstoffe mit beeindruckender Flora und Fauna. Noch heute erfreuen sich nicht nur der indische Tanz und Film, sondern auch die indische Küche sowie die philosophische Lehre des Yoga großer Beliebtheit hierzulande. So wundert es wenig, dass auch Automaten aus dem Deutschen Kaiserreich von dieser Indienfaszination zeugen.
Dieser kleine Kraftmesser - nur 43 cm ist er hoch - präsentiert sich in Form eines indischen Elefanten. Der graue Riese scheint schwer arbeiten zu müssen, da er eine Sänfte auf dem Rücken trägt, in der ein bärtiger Mann mit Turban sitzt.
Wer nun beweisen wollte, wie stark der eigene Händedruck war, musste die Hand um den Rüssel des Dickhäuters und den daneben befindlichen Baumstumpf legen und fest zudrücken. Die Intensität des Händedrucks wurde daraufhin mechanisch erfasst und auf dem Zifferblatt, das sich innerhalb der Sänfte befindet, veranschaulicht.
Der Leipziger Arthur Hirschfeld entwickelte diesen einzigartigen Automaten und ließ ihn als "Selbsteinkassierenden Kraftmesser" am 4. Oktober 1892 beim Kaiserlichen Patentamt schützen.
Arthur Hirschfeld, Leipzig, Deutschland, nach 1891
Seit jeher galt Indien für Europäer als Inbegriff uralter Weisheit und hoher Kultur. Als Herkunftsland wertvoller Rohstoffe mit beeindruckender Flora und Fauna. Noch heute erfreuen sich nicht nur der indische Tanz und Film, sondern auch die indische Küche sowie die philosophische Lehre des Yoga großer Beliebtheit hierzulande. So wundert es wenig, dass auch Automaten aus dem Deutschen Kaiserreich von dieser Indienfaszination zeugen.
Dieser kleine Kraftmesser - nur 43 cm ist er hoch - präsentiert sich in Form eines indischen Elefanten. Der graue Riese scheint schwer arbeiten zu müssen, da er eine Sänfte auf dem Rücken trägt, in der ein bärtiger Mann mit Turban sitzt.
Wer nun beweisen wollte, wie stark der eigene Händedruck war, musste die Hand um den Rüssel des Dickhäuters und den daneben befindlichen Baumstumpf legen und fest zudrücken. Die Intensität des Händedrucks wurde daraufhin mechanisch erfasst und auf dem Zifferblatt, das sich innerhalb der Sänfte befindet, veranschaulicht.
Der Leipziger Arthur Hirschfeld entwickelte diesen einzigartigen Automaten und ließ ihn als "Selbsteinkassierenden Kraftmesser" am 4. Oktober 1892 beim Kaiserlichen Patentamt schützen.
Atari Inc. Sunnyvale, USA, 1973
Das stilisierte Tennisspiel „Pong“ wurde 1972 auf den Markt gebracht und war das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel mit Münzeinwurf. Im Folgejahr war es dann mit dem „Pong Double“ möglich, nicht mehr nur mit zwei, sondern auch mit vier Personen im Doppel gegeneinander zu spielen.
Ganz wie beim analogen Tennis gilt es bei „Pong“ mit Hilfe eines beweglichen Schlägers den Ball auf die andere Seite des Netzes zu befördern. Wenn es der gegnerischen Partei nicht gelingt, den Ball auf die gleiche Weise zurück zu spielen, gibt es einen Punkt für die Gegenseite.
Das Spiel, das heute absoluten Kultstatus besitz mit seiner simplen Grafik und der markanten Akustik, war damals wahre Pionierarbeit für die Computerspielindustrie. Die beiden Gründer der Firma Atari Nolan Bushnell und Ted Dabney boten Gerüchten zu Folge der Bally Manufacturing Corporation „Pong“ vor Veröffentlichung zum Kauf an.
Doch die Verantwortlichen des Traditionsunternehmens lehnen ab. Somit entschieden sich die Jungunternehmer, es selbst als Arcade-Spiel auf den Markt zu bringen. Ihre Entwicklung wurde so erfolgreich, dass sie Mitte der 1970er-Jahre „Pong“ als Heimspielkonsole herausbrachten. Damit war der Sprung vom Arcade- bzw. Spielhallen-Automaten, in die Wohnzimmer auf der ganzen Welt geschafft – einer der vielen Gründe, weshalb noch heute kaum jemand nicht weiß wie „Pong“ zu spielen ist.
Atari Inc. Sunnyvale, USA, 1973
Das stilisierte Tennisspiel „Pong“ wurde 1972 auf den Markt gebracht und war das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel mit Münzeinwurf. Im Folgejahr war es dann mit dem „Pong Double“ möglich, nicht mehr nur mit zwei, sondern auch mit vier Personen im Doppel gegeneinander zu spielen.
Ganz wie beim analogen Tennis gilt es bei „Pong“ mit Hilfe eines beweglichen Schlägers den Ball auf die andere Seite des Netzes zu befördern. Wenn es der gegnerischen Partei nicht gelingt, den Ball auf die gleiche Weise zurück zu spielen, gibt es einen Punkt für die Gegenseite.
Das Spiel, das heute absoluten Kultstatus besitz mit seiner simplen Grafik und der markanten Akustik, war damals wahre Pionierarbeit für die Computerspielindustrie. Die beiden Gründer der Firma Atari Nolan Bushnell und Ted Dabney boten Gerüchten zu Folge der Bally Manufacturing Corporation „Pong“ vor Veröffentlichung zum Kauf an.
Doch die Verantwortlichen des Traditionsunternehmens lehnen ab. Somit entschieden sich die Jungunternehmer, es selbst als Arcade-Spiel auf den Markt zu bringen. Ihre Entwicklung wurde so erfolgreich, dass sie Mitte der 1970er-Jahre „Pong“ als Heimspielkonsole herausbrachten. Damit war der Sprung vom Arcade- bzw. Spielhallen-Automaten, in die Wohnzimmer auf der ganzen Welt geschafft – einer der vielen Gründe, weshalb noch heute kaum jemand nicht weiß wie „Pong“ zu spielen ist.
American Novelty Company, Cincinatti, USA, 1. Viertel 20. Jahrhundert
Reisen um die Welt - nach Amerika, Europa, Afrika oder Asien. Wer träumte nicht davon, speziell in einer Zeit, als das Reisen noch viel teurer und viel umständlicher war? Mit Bildbetrachtern wie dem Whiting's Sculptoscope war es zumindest optisch möglich, in fremde Länder zu reisen.
Nach dem Einwurf einer Münze und dem Blick ins Okular bekamen die Betrachtenden die Tower Bridge, die Niagarafälle oder die Pyramiden von Gizeh zu sehen. Die auf Pappkarten gedruckten 80 Motive waren in doppelter Ausführung zu sehen - ein Bild für das linke und eines für das rechte Auge.
Diese Technik (auch Stereoskopie genannt) versprach einen 3 D-Effekt und sollte den Eindruck, vor der jeweiligen Sehenswürdigkeit zu stehen, noch realistischer machen. Mit Hilfe eines Knopfes war es möglich, von einem Motiv zum nächsten zu blättern. Durch die einfache, dennoch effektive Mechanik und den geschickten Einsatz von Glaselementen im Gehäuse war die Apparatur unabhängig von einer künstlichen Energiequelle. Sie nutzte allein das Sonnenlicht, um das Fernweh der Menschen zu lindern.
American Novelty Company, Cincinatti, USA, 1. Viertel 20. Jahrhundert
Reisen um die Welt - nach Amerika, Europa, Afrika oder Asien. Wer träumte nicht davon, speziell in einer Zeit, als das Reisen noch viel teurer und viel umständlicher war? Mit Bildbetrachtern wie dem Whiting's Sculptoscope war es zumindest optisch möglich, in fremde Länder zu reisen.
Nach dem Einwurf einer Münze und dem Blick ins Okular bekamen die Betrachtenden die Tower Bridge, die Niagarafälle oder die Pyramiden von Gizeh zu sehen. Die auf Pappkarten gedruckten 80 Motive waren in doppelter Ausführung zu sehen - ein Bild für das linke und eines für das rechte Auge.
Diese Technik (auch Stereoskopie genannt) versprach einen 3 D-Effekt und sollte den Eindruck, vor der jeweiligen Sehenswürdigkeit zu stehen, noch realistischer machen. Mit Hilfe eines Knopfes war es möglich, von einem Motiv zum nächsten zu blättern. Durch die einfache, dennoch effektive Mechanik und den geschickten Einsatz von Glaselementen im Gehäuse war die Apparatur unabhängig von einer künstlichen Energiequelle. Sie nutzte allein das Sonnenlicht, um das Fernweh der Menschen zu lindern.
Automatenfabrik Franz Hecker Paderborn, Deutschland, 1938
Dem Bericht einer Fachzeitschrift zufolge fand dieser Unterhalter auf der Leipziger Automatenmesse im Herbst 1938 viel Beachtung. Wohl nicht zuletzt aufgrund des weltberühmten Jongleurs und Namensgebers Enrico Rastelli. Jedoch ging es beim Spiel an diesem Automaten weniger um das Jonglieren, sondern vielmehr darum, das eigene Geschick in Sachen Treffsicherheit unter Beweis zu stellen.
Der mit 47x55x30 cm kompakte, hölzerne Spielautomat, zog Ende der 1930er-Jahre allerdings noch nicht durch das satte Rot die Aufmerksamkeit der Menschen auf sich. Diesen Anstrich erhielt das Exponat in der Zeit zwischen 1938 und 1990, bevor es Teil der Sammlung Gauselmann wurde.
Nach dem Einwurf einer 5-Reichspfennig-Münze wurden sechs Kugeln freigegeben. Diese galt es, mit Hilfe eines Hebels in das mit Nadeln versehene Spielfeld zu schleudern. Das Ziel des Spiels bestand darin, die Kugeln möglichst in eine der roten Fangnischen zu manövrieren. In diesem Fall erhielt die spielende Person zehn Punkte, die auf dem integrierten Zählwerk angezeigt wurden, woraufhin die Kugel zurück ins Kugelmagazin rollte und erneut abgeschossen werden konnte. Gelangte eine Kugel jedoch in eine der anderen Nischen, war sie verloren. Als Gewinn wurde an diesem Automaten kein Geld ausgezahlt. Die Belohnung erfolgte allein in Form von Ruhm und Ehre, eine möglichst hohe Punktzahl erreicht zu haben.
Automatenfabrik Franz Hecker Paderborn, Deutschland, 1938
Dem Bericht einer Fachzeitschrift zufolge fand dieser Unterhalter auf der Leipziger Automatenmesse im Herbst 1938 viel Beachtung. Wohl nicht zuletzt aufgrund des weltberühmten Jongleurs und Namensgebers Enrico Rastelli. Jedoch ging es beim Spiel an diesem Automaten weniger um das Jonglieren, sondern vielmehr darum, das eigene Geschick in Sachen Treffsicherheit unter Beweis zu stellen.
Der mit 47x55x30 cm kompakte, hölzerne Spielautomat, zog Ende der 1930er-Jahre allerdings noch nicht durch das satte Rot die Aufmerksamkeit der Menschen auf sich. Diesen Anstrich erhielt das Exponat in der Zeit zwischen 1938 und 1990, bevor es Teil der Sammlung Gauselmann wurde.
Nach dem Einwurf einer 5-Reichspfennig-Münze wurden sechs Kugeln freigegeben. Diese galt es, mit Hilfe eines Hebels in das mit Nadeln versehene Spielfeld zu schleudern. Das Ziel des Spiels bestand darin, die Kugeln möglichst in eine der roten Fangnischen zu manövrieren. In diesem Fall erhielt die spielende Person zehn Punkte, die auf dem integrierten Zählwerk angezeigt wurden, woraufhin die Kugel zurück ins Kugelmagazin rollte und erneut abgeschossen werden konnte. Gelangte eine Kugel jedoch in eine der anderen Nischen, war sie verloren. Als Gewinn wurde an diesem Automaten kein Geld ausgezahlt. Die Belohnung erfolgte allein in Form von Ruhm und Ehre, eine möglichst hohe Punktzahl erreicht zu haben.
Ruffler & Walker, London, Großbritannien, 1950er-Jahre
Beim Spiel an diesem Automaten kommt es auf Fingerspitzengefühl und Timing an, um das eigene Geschick unter Beweis zu stellen.
Das hölzerne Gehäuse dieses Exponats ist mit einer Resopalverkleidung versehen, welche gekonnt die Spielfläche in Szene setzt. Hinterfangen ist das Spiel mit einer futuristischen Skyline-Darstellung. Vom unteren Bildrand ausgehend schlängelt sich ein Streckennetz mit Straßenbahnen durch die Großstadtszenerie.
Die Aufgabe der Spielerin oder des Spielers ist es, eine Kugel von unten nach oben durch den Verkehrsdschungel zu manövrieren.
Nach Einwurf eines britischen 1-Penny-Stücks beginnen sich vier runde Elemente, die mit verschieden langen Metallstiften versehen sind, unaufhörlich zu drehen. Gleichzeitig rollt eine Kugel unten ins Spielfeld und bleibt vor einem Pin liegen, der ihr den Weg versperrt. Jetzt gilt es, den Knauf an der Front zum richtigen Zeitpunkt zu drehen, um die Kugel freizugeben und sie vom ersten Rad auf die nächste Ebene transportieren zu lassen. Dies ist jedoch gar nicht so einfach, denn nur bestimmte Positionen zwischen den Metallstiften der Räder bringen die Kugel wohlbehalten durch das Hindernis. Dreht man den Knauf zu früh oder zu spät, fällt die Kugel in ein Loch und ist verloren. Gelingt dies Prozedere auf allen vier Ebenen, besteht kein Zweifel mehr am eigenen Können und ein Freispiel wartet als Belohnung.
Ruffler & Walker, London, Großbritannien, 1950er-Jahre
Beim Spiel an diesem Automaten kommt es auf Fingerspitzengefühl und Timing an, um das eigene Geschick unter Beweis zu stellen.
Das hölzerne Gehäuse dieses Exponats ist mit einer Resopalverkleidung versehen, welche gekonnt die Spielfläche in Szene setzt. Hinterfangen ist das Spiel mit einer futuristischen Skyline-Darstellung. Vom unteren Bildrand ausgehend schlängelt sich ein Streckennetz mit Straßenbahnen durch die Großstadtszenerie.
Die Aufgabe der Spielerin oder des Spielers ist es, eine Kugel von unten nach oben durch den Verkehrsdschungel zu manövrieren.
Nach Einwurf eines britischen 1-Penny-Stücks beginnen sich vier runde Elemente, die mit verschieden langen Metallstiften versehen sind, unaufhörlich zu drehen. Gleichzeitig rollt eine Kugel unten ins Spielfeld und bleibt vor einem Pin liegen, der ihr den Weg versperrt. Jetzt gilt es, den Knauf an der Front zum richtigen Zeitpunkt zu drehen, um die Kugel freizugeben und sie vom ersten Rad auf die nächste Ebene transportieren zu lassen. Dies ist jedoch gar nicht so einfach, denn nur bestimmte Positionen zwischen den Metallstiften der Räder bringen die Kugel wohlbehalten durch das Hindernis. Dreht man den Knauf zu früh oder zu spät, fällt die Kugel in ein Loch und ist verloren. Gelingt dies Prozedere auf allen vier Ebenen, besteht kein Zweifel mehr am eigenen Können und ein Freispiel wartet als Belohnung.